게임이론 18, 필요에 따라 혜택을 받는다는 원칙에 따라 수집되고 배포

인류학자는 순수한 헌터 – 채집자 사회에는 권위 구조가 없다고 말합니다. 음식은 모든 사람이 자신의 능력에 따라 기여하고 필요에 따라 혜택을 받는다는 원칙에 따라 수집되고 배포됩니다. 그러한 사회적 계약은 어떻게 생존 할 수 있습니까? tat-for-tat 메커니즘 만 사용할 수 있다면, 왜 아무도 가족 밖에서 무력한 사람들과 음식을 나눠 먹을 수 있습니까? 그러나 공유하지 못함에 대한 처벌은 배고픈 자에게 맡겨 질 필요가 없습니다. 현대의 곡괭이 수집 밴드에서는 전체 그룹이 편향자를 처벌하는 데 동참합니다. 이것이 어떻게 작동 하는지를 보려면 어머니와 딸 만이 언제나 살아있는 장난감 세계를 상상해보십시오. 각 플레이어는 두 기간 동안 삽니다. 첫 번째시기는 어린 시절, 두 번째 시절은 노인입니다. 그녀의 젊음에서는, 선수는 2 개의 (큰) 덩어리 빵을 구워 냅니다. 그녀는 딸을 낳고 즉시 나이가 듭니다. 노인들은 일하기가 너무 약하며 아무 것도 생산하지 않습니다. 균형이 이루어지면 각 플레이어는 자신의 젊음에 빵 한 덩어리를 모두 소비해야합니다. 모든 분들은 비참한 노년기를 견뎌야하지만, 다른 사람들의 선택에 따라 모든 사람들이 최적화 될 것입니다. 모든 선수는 노년기에 한 덩어리를, 노년기에 한 덩어리를 소비하는 것을 선호합니다. 그러나이 ‘공정한’결과는 딸들이 모두 빵 두 개 중 하나를 어머니에게 주면 성취 될 수 있습니다. 빵을 구울 때 빵이 없어지면 소멸되기 때문입니다. 어머니는 딸이 이기적이기는하지만 보복을 할 수 없지만 공정한 결과는 그럼에도 불구하고 평형으로 유지 될 수 있습니다. 이 공정한 평형에서, 순응 자 (conformist)는 어머니가 젊었을 때 순응하는 사람이었을 때만 어머니에게 한 덩어리를주는 선수입니다. 딸이 왜 어머니에게 덩어리를 주는지 보려면 앨리스, 베아트리체, 캐롤이 어머니, 딸, 손녀라고 가정합니다. 베아트리체가 앨리스를 방치하면 그녀는 부적합자가됩니다. 캐롤은 따라서 비합리적인 자신이되는 것을 피하기 위해 베아트리체를 처벌합니다. 그렇지 않으면 그녀는 딸에게 처벌을 받게됩니다. 첫 번째 태어난 플레이어가 순응 주의자로 간주된다면 모든 사람이 순응 자라는 서브 게임 – 완벽한 평형입니다. 그러나 부상당한 사람은 결코 사회 계약의 침해를 처벌하는 사람이 아닙니다. 실제로, 부상당한 당사자는 침해가 처벌되는 시점에 사망합니다. 실생활에서, 저희는 딸들이 무력한 어머니를 돌볼 의무가 있다고 말합니다. 모델은 비록 모든 딸이 돌이킬 기아 이기만해도 합리적 세계에서 그러한 의무가 어떻게 일어날 수 있었는지를 보여줍니다.
감정은 우리의 진화 역사에서 남긴 비합리적 인 충동으로 한때 기각되었습니다. 자존심, 질투, 분노와 관련된 사회적으로 자극받은 감정은 여전히 ??일곱 가지 치명적인 죄들로 간주됩니다. 그러나 이러한 감정이 전통이 지니고있는 것처럼 자기 파괴적이라면 진화가 우리에게 어떻게 그들을 갖추고 있습니까? 저는 사회 사건에 대한 우리의 정서적 반응에 유용한 역할을 보지 못하고 전통이 잘못되었습니다고 널리 인식하고있습니다. 예를 들어, 분노 표현에 대한 프로토 타입 시나리오는 앨리스가 밥을 불공평하게 대우 할 때 발생합니다. 그녀의 불의에 대한 분노에서 그는 그녀에게 어떤 해를 가할 가능성이 있습니다. 그러므로 앨리스는 자신의 분노를 겪지 않도록 그녀의 습득 욕구를 통제해야합니다. 이런 방식으로 반복되는 게임에서 플레이어가 반복적 인 게임을하고 있음을 인식하지 않고도 반복적 인 게임에서 효율적인 균형을 유지할 수 있습니다. 침팬지는 높은 수준의 상호 이타주의를 어떻게 유지할 수 있습니까? 어떤 행동을 취하기 전에 무엇을해야하는지 계산할 때 항상 30 분이나 그 이상을 소비해야한다면 인간은 어떻게 동일한 재능을 발휘할 수 있을까요? 이러한 상황에서 우리 생각 중 일부는 확실하게 고정되어 있어야하며 아마도 감정적 인 상태에 빠져있는 것은 자동 조종 장치가 제어 장치를 대신 잡을 때의 느낌 일뿐입니다. 앨리스가 부당하게 대우 한 후 화를 내면서 Bob이 자신에게 피해를 줄 수 있다고 가정합니다. 그의 행동은 단발적인 게임에서 반드시 거칠게 행동하지는 않지만, 무한 반복되는 게임에서 평형의 일부를 수행 할 수 있다는 사실을 알지 못하는 관찰자에 의해 비이성적으로 쉽게 해산 될 수 있습니다. 최후 통첩 게임에 대한 실험은 현재 이런 종류의 혼란에 초점을 맞추고 있습니다. 실험 대상이 Ultimatum 게임의 원샷 버전에서 제공되는 것을 받아들이지 않는 이유는 무엇입니까? 대중적인 대답은 그들이 화를 내며 어쩔 수없이 거절한다는 것입니다. 그들의 가래에서 테스토스테론 수치를 분석하면이 설명이 간다는 것을 확인하는 것처럼 보일 것입니다. 그런데 대응자가 왜 화를 내는가? 저는 이것이 현실 세계에서 최후의 상황에 처한 상황에서 부당한 제안에 대한 그들의 익숙한 반응이기 때문에 화를 낸다고 생각합니다. 그러한 행동은 평형을 규 제하기 때문에 반복되는 상황에서 생존합니다. 피험자는 실험실 게임이 그들이 익숙한 삶의 게임과 어떻게 다른지 처음에 인식하지 않기 때문에 원샷 실험실 게임에서 실행됩니다. 그러나 우리가 우리의 감정에 의해 통제되는 단순한 로봇이라는 것은 따르지 않습니다. 피험자는 일반적으로 자신의 행동을 경험에 따라 실험실에서 수행하는 원샷 게임에 적응시킵니다. Prisoner ‘s Dilemma에서 원샷 비둘기가 원샷 게임에서 의미가 없다는 것을 배우는 데 90 %의 피실험자가 10 번만 시도합니다.
체스와 같은 완벽한 정보를 제공하는 게임에서 플레이어는 게임에서 지금까지 일어난 모든 것을 항상 알고 있습니다. 정보가 불완전 할 때 저희는 플레이어가 게임 트리를 오르는 동안 무엇을 알고 있는지 추적해야합니다. 폰 노이만 (Von Neumann)은 정보 세트에 대한 간단한 개념을 사용하여이 작업을 수행하도록 가르쳐주었습니다. 그림 21은 Matching Pennies와 같은 동시 이동 게임을 정보 세트가있는 트리로 표현하는 두 가지 방법을 보여줍니다. 두 번째로 움직이는 플레이어가 첫 번째 플레이어가 어떤 행동을 취했는지 알지 못한다면 누가 먼저 움직이는 지 중요하지 않으므로 앨리스 또는 밥을 먼저 움직일 수 있습니다. Alice가 처음으로 이동하는 경우, 저희는 Bob의 두 결정 노드를 정보 세트에 동봉하여 그가 이동할 때 자신이 왼쪽 노드인지 또는 오른쪽 노드인지 여부를 알 수 없음을 나타냅니다. 우리가 광범위한 형태로수록하는 정보가 많을수록 전략적 형태가 더 작아집니다. 그 이유는 순수한 전략이 플레이어의 정보 집합에 포함 된 결정 노드가 아닌 각 플레이어의 정보 집합에서만 동작을 지정하기 때문입니다. Alice가 먼저가는 Matching Pennies 버전의 정보를 제거하면 Bob은 4 = 2 × 2의 순수한 전략을 가지게되며, 각각의 전략은 Alice의 두 가지 동작에 대한 두 가지 동작 중 하나를 선택합니다. 정보가 설정되면 앨리스의 행동을 알지 못하기 때문에 앨리스의 행동에 따라 행동을 취할 수 없습니다. 그래서 그는 단지 두 가지 순수한 전략을 가지고 있습니다. 불완전한 정보의 원형 게임은 포커입니다. Chess와 달리 저희는 단순한 버전의 Poker를 명시 적으로 풀 수 있습니다. 저를 게임 이론가로 만든 것은 폰 노이만의 포커 분석이었습니다. 좋은 포커 플레이어가 많이 허풍 친다는 것을 알았지 만 폰 노이만이 주장한만큼 블러핑하는 것이 최적이라고 믿지 않았습니다. 저는 주인을 의심하는 것보다 더 잘 알아야했습니다! 많은 고통스런 계산을 거친 후, 저는 그가 옳았다는 것을 인정할뿐만 아니라 절망적으로 게임 이론에 절망적으로 빠져 들었습니다. 그러나 포커 테이블에서 최대의 전략을 사용하여 부자가되기를 희망하는 경우 실망하게됩니다.Von Neumann이 당신과 나 같은 아마추어보다 더 많이 추천하지만, Amarillo Slim과 같은 전설적인 플레이어는 미니 맥스 정리에 따라 플레이하기 때문에 승리하지 못합니다.

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