게임이론 13, 윤리나 윤리 같은 민감한 주제에 대해서도 같은 것을 제안

도덕적 상대론

대부분의 분들은 언어나 돈의 전통적인 본성을 받아들이는데 어려움을 느끼지 않지만, 철학자 같은 흄이 윤리나 윤리 같은 민감한 주제에 대해서도 같은 것을 제안할 때는 종교 때때로 도덕적 상대론이나 진화 생물학에 대한 그들의 반대는 너무 강해서 그들은 게임 이론도 버려야 할 필요성을 느낍니다. 그러나 흄의 목욕물에 대해 어떻게 생각하든지 간에, 게임 이론은 당신의 가슴에 달라붙을 만한 가치가 있는 아기입니다.
게임 이론은 산술 논리보다 더 실질적인 내용을 가지고 있지 않기 때문에 결코 일관된 종교 또는 윤리 체계에 위협이 될 수 없습니다. 그것은 단지 몇몇 제안들이 다른 제안들과 일관성이 없다고 말할 뿐입니다. 산술 논리나 마찬가지로, 그것은 어떤 주장에서든 사용될 수 있습니다. 많은 게임 이론가들은 신앙심이 깊입니다. 스티브 브램스는 심지어 신학 상의 요점을 설명하기 위해 게임 이론을 이용한 책을 썼습니다. 저는 회의론자이지만, 저의 자연적인 정의는 어떤 공정성의 원칙들은 인간 종들에게 보편적이라는 것을 받아들입니다. 간단히 말해서, 게임 이론의 사용을 두려워할 필요가 있는 유일한 분들은 신념이 일관성이 없는 사람들입니다. 드라이빙 게임에서 혼합된 평형은 결코 효율적이지 않습니다. 왜냐하면 그것을 사용하는 플레이어들은 반 시간 동안 정지 상태에 놓이게 되기 때문입니다. 그러나 그것은 평형 상태이며, 따라서 가능한 관습으로 이용될 수 있습니다. 저는 제가 터키를 방문해 본 적이 없다고 말하곤 했습니다. 하지만 지금은 알고 있고, 무슨 뜻인지 알겠어요. 셸링의 고독은 문화적 진화가 어떻게 그런 사회적으로 바람직하지 않은 관습을 사악한 천재가 몰락을 꾀할 필요 없이 쉽게 가져올 수 있는지를 보여 주는 장난감 모델입니다. 배후의 추잡함 그것은 블랙과 화이트 카운터가 있는 체스 보드에서 경기됩니다. 각각의 계산대는 무정한 표정을 하고 있습니다. 카운터가 차지하고 있는 정사각형은 그의 집을 나타냅니다. 주변의 광장(최대 8개)은 집 주인의 이웃을 나타냅니다. 이 정사각형 중 하나의 카운터는 이웃입니다.
셸링의 고독사 – 각 카운터는 이웃의 색깔에 민감합니다. 백인들은 그들의 이웃 중 한명 또는 그 이상이 백인이기를 바랍니다. 흑인들은 한명 이상의 이웃이 흑인이길 바랍니다. 불만스러운 카운터를 만족스러운 사각형으로 이동함으로써 진화 과정을 진행합니다. 이동을 원하는 사람이 없을 때까지 말이죠. Schelling은 체스 보드의 모든 검정 사각형에 검정 카운터를 사용하고 모든 흰색 사각형에 흰색 카운터를 사용할 것을 권장합니다. 이러한 항목 중 일부를 임의로 제거한 다음 프로세스를 시작합니다. 그림 17에서 12개의 카운터가 제거되었습니다. 그림 17에 표시된 두가지 구성은 공정의 평형 결과입니다. 초기 구성과 사용자가 선택한 선택에 따라 불만스러운 카운터가 다음에 이동하기 때문에 그들은 다릅니다. 그러나 거의 항상 나타나는 균형 상태는 인종 격리 지구를 점령하는 흑백 계수기를 가지고 있습니다. 분리 과정이 얼마나 멈출 수 없는 것인지에 대한 느낌을 얻기 위해 셸링의 카드 놀이를 몇번 해 볼 만한 가치가 있습니다. 모델에 있는 모든 분들은 혼합된 동네에서 살기를 원하지만 결국 그들은 분리되는 관습을 갖게 됩니다.

사회적 딜레마

셸링의 고독사는 아무도 좋아하지 않는 대회를 개최하는 것이 얼마나 쉬운지를 보여 줍니다. 사회학자 VilfredoPareto에 따르면, 경제학자들은 모든 사람이 더 좋아하는 다른 결과들이 있을 때 결과가 비효율적이라고 말합니다. 하지만 우리가 비효율적인 관습을 운영하고 있다는 것을 깨닫게 되면, 효율적인 것으로 바꾸지 않기 위해 집단적으로 비이성적이지 않을까요? 아마도 게임 이론에서 가장 중요한 역할은 장기적으로 살아남기 위해서는 어떤 개혁도 균형에 따라 행동을 조정할 필요가 있다고 주장하는 것일 것입니다. 만약 우리가 움직일 수 있는 만족스러운 균형이 없다면, 셸링의 카드 놀이처럼, 개인 행동의 모순을 어떻게든 얼버무리는 새로운 종류의 합리성을 발명하라. 평형을 벗어난 플레이에 의해 암시되는 것은 상황을 더 악화시킬 수 있습니다. 왜 그런지 알기 위해서는 오랜 역사의 실패한 공간주들만 보면 됩니다. 칼 마르크스는 주범입니다. 자본과 노동계를 막강한 게임 속에서 획일적인 참여자들로 다루면서, 그는 연합의 응집력이 그것의 열망을 충족시키는 데 얼마나 성공하느냐에 달려 있다는 것을 깨닫지 못 했습니다. 개인 회원 사회 전체가 하나의 큰 글자로 쓰여진 개인처럼 취급될 때도 마찬가집니다. 이는 집단 연대가 때때로 개인의 인센티브에 대해 승리할 수 있다는 것을 부정하는 것은 아닙니다. 심지어 그들이 배신하는 동료들에 의해 블랙 리스트에 오를 가능성이 없습니다. 우리가 공익에 대한 어떤 개념으로 더 자주 확인한다면 우리 모두가 틀림없이 더 잘 살게 될 것이라는 것을 부인하는 것도 아닙니다. 그러한 행동은 확실히 이타적이거나 심지어 성인답지 않습니다. 하지만 우리가 좀 더 이기적인 행동이 어떤 식으로든 비이성적이라고 주장한다면 저희는 우리 자신을 자랑합니다.
심술궂은 철학자 토마스 홉스가 오래 전에 설명했듯이 벌들이나 개미들은, 각각 다른 것들과 함께 살아갑니다. 그래서 어떤 분들은 아마 왜 인류가 같은 것을 할 수 없는지 알고 싶어 할 것입니다. 이 생명체들 중에서 개인적인 것이 아닌 일반적인 선한 것이 제가 대답하는 것입니다.
게임 이론에 따르면, 홉스는 사회적 곤충들이 서로 함께 하는 게임들은 순수하게 조화를 이룬 게임들이지만, 대부분의 사람들이 저에게 동의하는 것은 드물다고 생각합니다. 제가 여기서 지적한 오류는 좌파 지식인들의 전형적인 실수이지만 우파의 지식인들은 스스로를 축하할 필요가 없습니다. 그들은 일반적으로 우리가 현재 운영하고 있는 평형보다 더 효율적인 평형 상태가 있을지도 모른다는 가능성을 간과하는 상호 보완적인 오류를 범합니다. 게임 이론이 이러한 논쟁에 기여할 수 있는 것은 사회가 현실적으로 가능한지 아닌지를 논할 수 있는 틀입니다. 우리가 하고 있는 게임에서 가능한 균형은 무엇인가? 우리가 현재 하고 있는 평형보다 우리 모두가 더 좋아하는 평형 상태가 있을까요? 만약 우리가 가능한 균형을 좋아하지 않는다면, 어떻게든 게임의 규칙이나 선수들의 선호도를 바꿀 수 있을까요? 모두가 그렇게 행동했다고 생각하세요?
사회 심리학자들은 효율적인 결과를 달성하는 것이 집단의 개별 구성원들의 인센티브와 상충하는 상황은 사회적 딜레마라고 말합니다. 죄수의 딜레마가 전형적인 예입니다. 당신은 보통 당신이 사회적 딜레마에 빠져 있다고 말할 수 있습니다. 당신의 어머니가 당신 측의 어떤 강경한 성향에 대한 반대를 인정하지 않는다는 사실에 의해 말입니다. 임마누엘 칸트는 때때로 모든 시대를 통틀어 가장 위대한 철학자라고 말하지만, 그는 너무 모든 사람이 그렇게 한다면 나쁜 일을 하는 것이 합리적일 수 없다고 생각했습니다. 그의 유명한 정언 명령이 말하는 것처럼,’당신이 보편적인 법이 될 것이라는 격언에 따라서만 행동하라.’ 예를 들어, 우리 가방을 찾기 위해 공항 회전 목마에서 기다릴 때, 저희는 우리의 가방이 오는 것을 볼 수 있도록 뒤로 물러서는 것이 더 좋을 것입니다. 하지만 다른 사람들이 그렇게 한다면, 각자가 조금씩 앞으로 나아갈 수 있다는 장점이 있습니다. 난방이 위협 받을 때 에어컨을 끄거나 잔디용 스프링클러를 가뭄에 사용하지 않는다면 저희는 비슷한 효과를 볼 수 있을 것입니다. 사람들이 축구 경기에 나서거나 긴 줄의 선두에 오른 후 느린 동작으로 사업을 운영할 때도 마찬가지입니다. 익명의 많은 사람들이 그러한 사회적 딜레마를 가지고 있을 때, 칸트와 당신의 어머니는 만약 모든 사람이 그들의 개인적인 인센티브에 반응한다면 상황이 잘 풀리지 않을 것이라고 예측합니다. 그러나 사람들에게 그러한 상황에서 더 나은 행동을 하라고 촉구하는 것은 좀처럼 효과적이지 않습니다.

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